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腾讯高管解读财报:智能手机游戏ARPU值为150元至165元
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发表于 2016-08-18 05:43:58  只看楼主 

腾讯高管解读财报:智能手机游戏ARPU值为150元至165元

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  新浪科技讯 北京时间8月17日晚间消息,腾讯控股有限公司(0700.HK)今日公布截至2016年6月30日未经审核的2016财年第二季度综合业绩及中期业绩。财报显示,第二季度腾讯总营收为人民币356.91亿元(约合53.82亿美元),比去年同期的人民币234.29元增长52%。不按通用会计准则计算,腾讯权益持有人应占盈利为人民币113.19亿元(约合17.07亿美元),比去年同期的人民币79.75亿元增长42%。

  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下即为本次电话会议问答环节主要内容:

  花旗集团分析师艾丽西亚·雅普(Alicia Yap):我的问题关于数字音乐业务。我们是不是可以这样说,随着中国数字音乐行业的不断整合,这个行业的竞争已经没有在线视频平台那么激烈了。从内容来源方面讲,音乐内容和文学作品的使用寿命更长,所以相比视频行业,制作商获取最新内容的压力更小,也更容易带来经济回报。那么请管理层具体谈一谈数字内容市场的整体状况。

  刘炽平:视频行业的基础设施对每一家公司来说都不是那么的完善,通常情况下,其他所有数字内容行业的基础设施都要好于视频行业。我们涉足数字内容业务背后的理念是,就如同我们做游戏业务的初衷,我们试图创建一种对所有合作伙伴都十分有益的商业模式,对全行业也是一种有益的补充,一方面让用户从更好的内容中得到好处,另一方面合作伙伴也可以从不同的商业模式中受益。

  我们努力在各方之间实现一种平衡,为流媒体音乐公司创建一种双赢的局面。就目前而言,流媒体音乐在很大程度上都是免费的。与此同时,我们也乐于创建各种各样的商业模式,包括订阅模式、基于交易的模式、返券模式及广告模式。所以,我们创建了足够多的商业模式,让流媒体行业合作伙伴从腾讯内容业务的发展中获得好处。我们就是这样看待腾讯内容业务的,希望能创建一种能让每个人都从中获益的商业模式。

  美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):首先,管理层能否谈一谈用户自制视频的趋势以及社交媒体带来的冲击。第二个问题,腾讯旗下不同类型的游戏在第二季度的ARPU值分别是多少。

  刘炽平:我们认为,腾讯平台上的用户自制视频增长迅速,尤其是移动平台。微信公众号上面拥有大量优质内容,其中许多是用户自制视频内容。以前我们会看到大量用户自制内容,如今许多公众号正在自己制作视频内容,借此向受众推广其产品或服务,用户会从公众号寻找优质内容,然后在朋友圈里与不同的人分享,使得内容得到大范围传播。这种活动有效地推动了流量在腾讯生态系统中的流动和增长。

  我之前也提到过,优质内容可以刺激用户的参与度,虽然视频业务当前贡献的收入并不多,但却有效地推动了用户的参与性。到目前为止,内容的质量高低并不取决于制作者的专业程度,但我们看到一批优质内容创作者正在涌现出来,我们希望假以时日,自制视频可以主导专业视频内容制作市场。用户自制内容会变得越来越专业,随着时间的推移,它们会不断拉动腾讯的流量增长,促进用户的参与度,终有一天对腾讯广告收入带来极大的推动作用。

  罗硕瀚:2016年第二季度,MMOG游戏的ARPU值在人民币310元至415元之间,休闲游戏的ARPU值在人民币85元至350元之间,智能手机游戏的ARPU值在人民币150元至165元之间。

  德意志银行分析师艾伦·赫拉威尔(Alan Hellawell):管理层刚才提到第二季度腾讯“其他”业务营收占比约为10%,我们认为腾讯当季毛利率环比增长主要归功于云计算等一些新业务。请具体谈一谈“其他”业务营收的构成以及在未来几个季度的毛利率趋势。

  刘炽平:我们并不提供“其他”业务的营收构成情况,但我可以告诉大家的是,“其他”业务的大部分收入来自于我们的云计算业务和支付业务,而这两项业务目前都处于早期发展阶段,云计算业务的毛利率较低,有时候甚至毛利率为负。至于支付业务,我们的目标是让它为腾讯生态系统中的成员提供基础设施服务,因此,我们不会从这项业务赚太多钱。让我们感到高兴的是,支付业务非但没有出现亏损,反而增长迅猛。我们会继续在基础设施上进行投资,为未来的健康增长打下坚实的基础。

  麦格理资本分析师温迪·黄(Wendy Huang):我的问题关于腾讯支付业务。我注意到腾讯设定了人民币1000元的免费提现额度,超过部分需要按照0.1%的费率收取手续费。请问在这项措施出台以后,腾讯支付平台GMV以及交易量都发生了哪些变化?

  刘炽平:第二季度腾讯支付业务的交易量和交易额都继续呈现显著增长的势头。以前,当用户通过微信支付向别的账户转账时,我们会承担交易费,进而令这项业务处于亏损状态。通过对超出额度的转账收取手续费,我们可以用这笔钱来弥补一定的亏损。此外,在设定了免费提现额度后,用户在提现时变得更为慎重,而我们也提供了更多的支付选择,让用户可以轻松用微信支付中的钱在线下和线上购买东西,这样一来,用户就更愿意将钱保存在微信支付账户中。

  瑞银分析师埃里卡·沃昆(Erica Poon Werkun):我的问题关于微信商业化。根据第三方市场调研机构发布的报告,不少主要公众号的流量都出现了下滑,管理层能否公布一下有关公众号活动的最新数据,以及微信商业化的最新计划?

  刘炽平:追踪微信公众号流量的手段有许多种,有些主要公众号的流量贡献正在发生变化。我们看到,来自公众号的最优质内容的流量并未下降,流量不错的高品质内容其实是原创内容,而不是用户转发自其它渠道的内容。一些电视台的公众号的流量仍然呈现持续、健康的增长。有些公众号的流量下滑也是正常的,与自身原因有关。总体而言,原创内容更受欢迎。

  高盛集团分析师Piyush Mubayi:首先,根据第二季度财报,当季腾讯移动游戏的付费用户数量同比增长了25%,这是不是移动游戏业务收入增长的主因?第二个问题,管理层能否透露一下在Supercell的收入中,有多少来自于中国市场?

  詹姆斯·米歇尔:你说的对,第二季度移动游戏收入增长更多来自于付费用户数量的增长,而不是ARPU值,这是一个很好的现象,说明游戏产品的差异化战略取得成效。移动游戏收入增长的原因有两个,一是在移动设备上,用户转换率更高,二是一些游戏大作吸引了大量玩家,不仅备受好评,还贡献了大量收入。这就是付费用户的增长趋势。

  Supercell的一些游戏在中国市场已经非常受玩家的欢迎,日活跃用户数量也很高。不过,这家公司并不擅长将流量转化为收入,也就是说缺乏有效的商业化手段,而腾讯则可以帮助Supercell改善其创收能力。

  高盛集团分析师Piyush Mubayi:请问腾讯为何要收购Supercell大多数股权呢?

  刘炽平:收购Supercell大多数股权主要有两个原因,首先,是借助于Supercell的品牌来扩大腾讯在移动游戏领域的影响力。Supercell创始团队将继续独立运营,完善现有游戏及开发新游戏。其次则是为了提高腾讯资金利用效率,用现有资金去购买合作伙伴的资产,确保在投入相对较小的情况下加强与Supercell的合作关系。

  分析师:我的问题同样与腾讯投资Supercell有关。刚才管理层谈到了收购Supercell大部分股权的战略意义,并且称Supercell在中国市场的创收能力并不高效,那么在这笔交易完成以后,腾讯又能从海外市场获得哪些机遇呢?

  刘炽平:在中国游戏市场,我们携手Supercell可以产生一种协同效应。Supercell已经在中国市场取得了不错的成绩,吸引了大量游戏玩家,为大规模商业化奠定了良好的基础。Supercell是移动游戏市场的领导者,而中国移动游戏市场目前尚处于初级阶段,未来还会进行更多的创新,发展潜力无可限量。我们希望,在与Supercell建立合作后,能加速全行业的创新步伐,创建极佳的用户体验,进而从海外市场获取更多的份额。具体而言,我们对中国玩家行为很了解,而Supercell则十分熟悉发展中国家游戏市场的情况,在这种情况下,我们可以相互促进对方的发展,真正实现双赢局面。

  汇丰银行分析师曾琪(Chi Tsang):我的问题关于公司支付、云计算等业务。请问推动这些业务收入的主要动力是什么?公司的营销推广活动是否对这些业务的一次性收入带来了影响?

  刘炽平:刚才我也说到了,支付与云计算主要是为腾讯整体的生态系统提供一种基础设施服务。支付与云计算当前收入并不多,它们对公司的贡献主要体现在基础设施服务方面。这两项业务目前尚处于初级发展阶段,收入情况偶尔会不太稳定。不过,云计算业务已经在持续推动公司收入增长,我们会不断加大对云计算的投入,以加快这项业务的发展步伐。(轩辰)


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